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漢水開発者インタビュー モーション&エフェクト編

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先月発売され、各メディアやSNSで話題となった弊社オリジナルゲーム【漢水】。
今回は漢水の開発の際にモーションとエフェクト全般を担当したメンバーにインタビューしてみました!

■漢水の開発で苦労したところはどんなところでしたか?

苦労したところは米俵のテクスチャを作るのが難しかったです。
ペンタブレットでサササっと描けそうにも見えるのですが、そんなにうまくもいかず、
スタジオを出て撮影にいったのですが、実際の米俵なんて近くに見つからず、
公園に生えている藁を撮影しても束感が出ないので、
実は古ーいほうきを使いました。ある程度けば立っていてちょうどよく藁感が出ました。

■こだわったポイントを教えてください。

水の鎧です。現在の見た目は、キャラクターのジオメトリメッシュが2重にスキニングが必要で
当初難しく難航するだろうからやめようと、一旦別の方法でOKを出してもらったので、ディレクターの山田さんに申し訳なかったのですが、
こだわらせていただきました。
シェーダでPBRに2パス使い、1パス追加してそのパスはノーマル方向にパラメーター分行ったところに水の表現を出すようにしています。
PBRと水の表現シェーダを実装したカスタムシェーダはマテリアル設定項目が35箇所程度もあって把握も設定も大変でした。
まだ見た目上改良したい感が残りますが、すでコードが長すぎて開発困難になりそうなほろ苦いシェーダです。

■漢水をプレイしてくださるユーザーへのメッセージをお願いします。

今回のゲームのお話をいただいた時、面白そうなゲームですねと言いました。
プロデューサーは面白いゲームと思ってもらえてうれしいですと言っていました。
ちゃんと面白そうなゲームになっていると思いますので是非プレイしてみてほしいです!

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